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游戏介绍:
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《现代战争》是多年来我想要喜欢的第一款《使命召唤》,但这是不可能的。

我马上就承认——《使命召唤》通常不是我每年最期待的游戏之一,但这一次情况看起来有所不同。 现代战争 发布前的营销和测试版将其定位为摆脱该系列陈旧模式的突破。一方面回归经典规则,另一方面引入一些新鲜想法。

虽然我的测试版经历在很大程度上是积极的,但我还是遇到了一些问题,我希望这些问题能够在发布时得到解决,或者完全改变,以便游戏符合它为自己创建的形象。现在我已经玩了发布版本,我可以有把握地说几乎没有什么变化。

《现代战争》的演示很混乱,它的游戏玩法在两种对立的设计理念之间撕裂,而且它对多人游戏更大赌注的承诺都是一场表演。在每一种模式、每一个小节和每一个机会中,《现代战争》都让我感到荒谬,因为我每年都期望畅销系列的最新作品会发生有意义的变化。

在我玩多人游戏的整个过程中,我一直有一种持续的感觉,即我正在玩一个又一个重大妥协的产物,这是一款游戏的制作者在基本层面上无法就他们的游戏可以或应该是什么达成一致的游戏。 《现代战争》试图做的事情几乎没有给予喘息的空间——我敢说,它本身令人失望。就好像没有人真的想搅局一样。

较慢的移动速度是显而易见的,再加上令人难以置信的短击杀时间,迫使每个人都以非常保守的速度进行游戏。这是我在多人游戏中唯一能指出的一致元素。 Infinity Ward 还觉得有必要通过过分强调这些机制,让连杀和一些我在射击游戏中玩过的最混乱的地图回归,从而将这种新的节奏灌输到玩家的头脑中。

从一开始,我就从未对连杀的概念感到失望,即使我每天都玩原版《现代战争》似乎有好几年了。但我学会了忍受他们,直到我不必忍受为止。自《使命召唤 4》以来,连杀的概念已经演变了很多次,从连续得分和攻击包到最近的连续得分。

《使命召唤》的开发者们似乎都悄悄得出了这样的结论:这款游戏需要连杀的奇观,而不是他们所推广的游戏玩法。也就是说,躲在某个地方并担心填充唯一重要的事情:你的击杀数。 《现代战争》带回了连杀,这是一种老式风格,击杀是获得连杀的唯一途径。

但它从未从机制上证明这一决定的合理性。枪战已经非常致命,它的地图不是对称的竞技场,你可以保证所有人的平衡体验,它的运动机制可以与《彩虹六号:围攻》相媲美,而不是其他COD。所有这些都鼓励和奖励安全行事,从而导致停滞,并导致游戏变得无聊。

我不想掩盖《现代战争》极其复杂的地图,因为这是多人游戏之所以如此的另一个主要原因。地图似乎只奖励确保权力位置和控制角度。如果您自己不这样做,您的目标应该是删除当前正在这样做的人并替换他们。我想这种舞蹈的目的是赋予多人比赛一些意义,但它最终所做的只是让那些不想参与这些地图提供的唯一游戏机会的玩家感到沮丧。

在我经历的所有主要模式中,玩家要么在整个游戏中占据这些位置,要么尝试以其他方式滥用游戏机制,例如跳跃和投篮。在某种程度上,我并不是真的责怪那些有长期投篮倾向的球员,因为这可能是他们发挥侵略性并有机会对抗统治每场比赛的令人头晕的神灵的唯一方法。

我们现在已经到了这样一个阶段:偏爱非游戏性的地图布局和逼真的视觉效果最终会阻碍游戏玩法,我想开发人员很快将不得不推迟其中一些图形复杂性,以获得更有趣的多人游戏。

《现代战争》地图的部分问题在于游戏的生成系统。我不知道 Infinity Ward 是否决定这次不翻转重生点,也不知道到底发生了什么,但我在我玩过的每一张地图中都被重生点困住了。

控制某些位置的队伍,例如幼发拉底河的桥梁,或皮卡迪利的公共汽车区域,几乎总是最终将另一支队伍困在他们的产卵区。通常,《使命召唤》通过翻转重生点来解决这个问题,让失败的队伍有机会战斗,但奇怪的是《现代战争》在我玩过的任何模式或地图上都没有这样做。

这在地面战争中尤其令人沮丧,因为某些目标可以清楚地看到敌人的产卵。这些景点甚至在测试版中就已被提及,而且在发布时它们仍然存在。

作为一名《战地》的长期粉丝,毫不奇怪,地面战争是我最喜欢玩的模式。终于有一个除了 DICE 之外的开发商尝试复制《战地》公式,这让人感到耳目一新,即使地面战争本来就不是主要事件。我表达了自己对该模式在测试版中缺乏身份的担忧,并且我很遗憾看到发布时几乎没有变化。

与游戏的其他模式一样,连杀又回来破坏另一个以目标为导向的事件,只是在地面战争中,它们疯狂的可能性呈指数级增加。我之前说过,连续杀戮没有必要出现在客观模式中,我也坚持这一点。 《地面战争》的玩法就像一场 64 名玩家的 TDM,旗帜无人真正关心。弄清楚这一点的玩家要么带着坦克在俯瞰半个地图的山上露营,要么在一座巨大建筑的顶部露营,就像它已经过时了一样进行狙击。

尽管与《战地》的征服有一些共同的设计元素,但《地面战争》并没有带来什么新东西。这里没有任何关于《战地》模式的热门内容,Infinity Ward 似乎想做的就是将《使命召唤》品牌的混乱带到大地图上,这对于那些在现在较慢的 6v6 模式中可能找不到它的玩家来说可能是这样。我怀疑很多《战地》玩家会觉得这很有趣,但我很高兴《使命召唤》玩家会觉得有趣。

《地面战争》确实是《现代战争》设计缺陷的缩影,一片混乱,既想成为一件事,又迎合完全不同需求的玩家。

规格触发器

《特种行动》是《现代战争》中我非常期待的另一个主要模式。由于喜欢《MW2》和《MW3》的前几代作品,并且从未真正喜欢过《僵尸》,《使命召唤》游戏的第三个支柱终于成为我可以玩一个多小时的游戏。无论《特种部队》曾经有什么潜力,无论 Infinity Ward 设想过什么宏伟的设计,在我使用它的最初几分钟内,所有这些都崩溃了。

特种部队菜单分为两部分。任务是经典的短任务,你需要重玩以获得更好的分数。发布时只有一个任务,并且它不会像您预期的那样对您的表现进行星级评价。相反,当你完成后,你会看到清除它所花费的时间,以及一个奖励框,上面写着“十一月即将到来”。

另一方面,行动是多目标任务,发生在一张巨大地图的不同部分,该地图可能会被重新用于游戏传闻中的大逃杀模式。每个操作的设计都足够有趣。其中一款让你找到、保护并解救人质。另一种方法是让你跟随一架飞机登上飞机,引爆装置并跳出飞机。

它们可能令人兴奋,但最终会被人工智能行为背后的逻辑完全毁掉。在行动中,敌人永远不会停止生成。无论目标是什么,只要你能被射击,敌人就会在你周围以 20 人一组的形式出现并追击你。当一组人倒下时,另一组人就会做好侧翼进攻的准备。这让人筋疲力尽,并且削弱了这些遭遇的任何意义或背景。我的第一个想法是这只是一个错误,但我对游戏的大部分挫败感都是故意设计决策的结果,我不能诚实地说确定。

如果不是为了解锁多人游戏中使用的角色,我怀疑有人会愿意玩《特种部队》来取乐。框架已经有了,我希望 Infinity Ward 最终能够解决这个问题,但发布时的内容却少得可怜。

我玩《现代战争》多人游戏的大部分时间都在沮丧和失望之间摇摆不定。与角色互动的行为、武器的感觉、整体声音设计和视觉效果都是业内最好的,与我玩过的最好的射击游戏不相上下。

但比赛一开始,要么是重生陷阱,要么是头部故障战争,要么是滥用连杀。也许《现代战争》总是会成为一款两极分化的《使命召唤》,但也可能会创造出不同的风格,或者在此过程中为完全不同的玩家群提供服务。现在,由于各种错误的原因,它正在两极分化。

这让我们回到了起点;另一款《使命召唤》并没有真正改变任何人对《使命召唤》的看法。无论我认为可能真正实现飞跃的是什么,看起来都是很好的营销。从这个意义上说,我想,它是相当成功的。

审核基于动视暴雪提供的 PC 代码。

我们将在明天直播回顾《使命召唤:现代战争》的战役。

游戏截图:
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